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samedi 8 octobre 2016

Des jeux vidéo pour changer le monde ?

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Avec près de 60 milliards d’euros de chiffre d’affaires en 2012, l’industrie des jeux vidéo est devenue la première industrie culturelle au monde devant le cinéma. La « gamification » touche même des secteurs périphériques et de nouveaux publics comme les femmes ou les seniors, notamment avec l’essor des smartphones. Plutôt que de jouer à la guerre, de plus en plus jouent à faire la paix, à sauver des vies, à sensibiliser sur des causes sociales, humanitaires ou environnementales. Un nouveau mode de jeux pas completement « virtuel » puisque certains jeux ont déjà un impact positif sur des situations bien réelles.
Le phénomène des "Jeux pour changer le Monde" a démarré aux Etats-Unis il y a une dizaine d'année. "Darfur is dying", conçu en 2006 par un groupe d'étudiants de l'Université de Californie du Sud mené par Susana Ruiz, alerte l'opinion sur le génocide au Darfur via un jeu vidéo. C'est le premier titre à connaître une véritable médiatisation qui débouchera par le vote d'une résolution du Congrès Américain qualifiant officiellement la tragédie du Darfour de génocide.
D'autres "jeux à impact sociaux" ou "Social Impact Games" sont lancés.
"Peace Makers" (sur le conflit israélo palestinien), "Inside Disaster - The experience", (sur le tremblement de terre en Haïti), "Hey Baby" (sur le harcèlement sexuel) et bien d'autres titres se fixent pour objectif de sensibiliser l'opinion à travers le jeu vidéo.
Droits de l'homme, écologie, santé, environnement, développement durable, les créateurs de jeux vidéo quittent les sentiers battus des " first person shooters " et autres jeux de combats ou de courses de voitures pour rejoindre un mouvement éthique, qui cherche à utiliser la fascination des enfants, adolescents et adultes pour le jeu vidéo pour faire passer des messages politiques, sociaux, environnementaux.

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